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Jóvenes donostiarras diseñan una postal navideña con Realidad Aumentada en el Real Sociedad Challenge 2.0

(Marisol Garmendia, concejala de Impulso Económico, y Andoni Iraola, director de la Fundación Real Sociedad, entregan el premio al mejor proyecto a Ekintza).

Hoy viernes se ha clausurado la segunda edición del “Real Sociedad Challenge 2.0” en el Estadio Reale Arena. Es un proyecto liderado por la concejalía de Impulso Económico a través de Fomento de San Sebastián, en colaboración con Real Sociedad Fundazioa. En esta edición, han participado 288 escolares donostiarras de entre 14 y 18 años, con el reto de diseñar una postal navideña con Realidad Aumentada con motivos txuriurdin. El aula de Ekintza Ikastola DBH4A ha resultado premiada en la categoría de “Mejor proyecto”

La concejala de Impulso Económico, Marisol Garmendia, ha señalado en la entrega de premios que “el objetivo de esta iniciativa es impulsar el talento de los jóvenes a través del conocimiento y la utilización de las nuevas tecnologías en un marco muy atractivo para ellos, como es la colaboración con la Real Sociedad. Esta actividad se enmarca en el trabajo que llevamos desde Fomento de San Sebastián a través de la estrategia Donostia Innovation Campus en el ámbito de la educación, con el desarrollo y entrenamiento de capacidades ligadas a la innovación”.

El director de Real Sociedad Fundazioa, Andoni Iraola, por su parte, ha destacado que “en la Real Sociedad trabajamos en permanente contacto con el talento futbolístico, pero también propiciamos e impulsamos el fomento de vocaciones. En ese sentido identificar talentos en otros ámbitos también es algo que desde la Real Sociedad valoramos y estimamos”.

En esta segunda edición del Real Sociedad Challenge han participado seis centros educativos de la ciudad: St Patrick ́s English School, Ekintza Ikastola, Jesuitak, Aldapeta, Nazaret y Santo Tomas Lizeoa.

Desde que en septiembre se inició el proceso, los 288 participantes repartidos en doce equipos han estado trabajando a través de un itinerario formativo en el reto que se les planteó. Durante ese tiempo y para cumplir los objetivos, se han puesto a su disposición los medios adecuados vía online: un canal propio de Youtube, sesiones técnicas de mentorización (Canva, Audacity, Tinkercad, Skoobi), vídeo-tutoriales, y tutorías semanales online. Además, los alumnos han descubierto herramientas como Audacity (software de grabación y edición de audios) o TinkerCad (programa para el modelado y el diseño de elementos 3D) a través de sesiones online formativas.

Al término del proceso de trabajo se hizo una selección de tres propuestas para cada una de las tres categorías del reto. Estas han sido las ideas ganadoras:

  • Mejor proyecto: Ekintza DBH4A
  • Mejor narrativa: Aldapeta 1B
  • Mejor diseño técnico: Santo Tomas Lizeoa

Los proyectos se han evaluado en base a criterios que combinan aspectos técnicos relativos al diseño, la originalidad de la propuesta, la adecuación al reto propuesto o el uso de la tecnología de Realidad Aumentada.

A través de esta colaboración con Fomento San Sebastián, Real Sociedad Fundazioa da un paso más en su línea estratégica educativa. Real Sociedad Fundazioa trata de aportar valor añadido en el ámbito educativo, generando proyectos específicos y explorando colaboraciones con otras entidades que contribuyan en la formación integral de las personas.